tiistai 18. joulukuuta 2012

Ken leikkiin ryhtyy...

Tässä blogikirjoituksessa kerron teille pelillistämisestä ja kuinka paljon sitä jokapäiväisessä elämässämme onkaan. Pelillistäminen on pelillisten elementtien käyttämistä ei-pelillisessä ympäristössä. Välillä tuntuu, että on kai tämä elämä itsessään jo melkoista peliä, tee sitä ja tapahtuu tuota ja jätäpä tuo tekemättä, niin kärsit seuraukset..

Mutta asiaan: Jokainen on varmasti joskus elämässään pelannut jotain peliä joko rahapanoksella tai ilman. Pelin luonteeseenhan kuuluu tehdä valintoja. Vääristä valinnoista sinua rangaistaan ja oikeista palkitaan. Näin on myös pelillistämisessä, paitsi sillä erotuksella, että pelillistämisessä pääosin palkitaan oikeanlaisista valinnoista. Otetaanpa esimerkkinä auton vakuutusjärjestelmä - kun ajat autolla sievästi, voit yltää huimiin bonuksiin, jolloin vakuutusmaksusi ovat pienemmät. Mutta auta armias, kun menet ajamaan kolarin - bye-bye bonukset, kunnes taas osaat ajaa autolla sievästi ja vuosi vuodelta taas kartutat bonukset kattoon! Näinhän se toimii. Kun esimerkiksi ostat K-ryhmän plussakortilla tarpeeksi ruokaa, saat etuseteleitä..Näitä esimerkkejähän on pilvin pimein...Tämä on sitä pelillistämistä, mutta miksi ja mihin sitä käytetään?

Siinä hyödynnetään psykologisia piirteitämme, kuten tarvettamme sitoutua ja olla osa jotakin suurempaa. Tämän lisäksi pelillistäminen opettaa käyttämään tiettyä palvelua halutulla tavalla, kuten juuri tämä vakuutusyhtiöiden bonusjärjestelmä, jos ajat hyvin, sinä ja eritoten vakuutusyhtiö säästyy "turhilta" maksuilta. Jos mietitään pelillistämistä yrityksen kannalta, yrityshän siinä hyötyy pitkässä juoksussa eniten. Tällaiset pikkuporkkanat ovat siis yritysten markkinointikeino saada ihmiset viihtymään tyytyväisinä asiakkaina mahdollisimman pitkään.

Pelillistämisen elementtejä ovat myös erilaiset tasot. Kun olet saanut tarpeeksi pisteitä, sinulla on mahdollista päästä seuraavalle tasolle. Finnairilla on erimerkiksi tällainen hieno korttitaso-systeemi, voit käydä tutustumassa siihen tästä. Pelillistämisessä voidaan käyttää myös erilaisia vertailutaulukoita, jotka voivat nostattaa kansalaisten kilpailuhenkeä. Sehän se olisikin, kun lähikauppamme seinälle ilmestyisi plakaatti, jossa olisi TOP20-eniten meiltä ostaneet asiakkaat...

Internet se vasta näitä pelillistämissovelluksia onkin täynnä. On virtuaalisia kunnonkohottajia (peukut niille) ja älyttömiä "ei-mitään-järkeä"-sovelluksia, kuten Facebook-peli "Cow Clicker", jossa saa klikata lehmää...Joo niinpä, kuulin tästä sovelluksesta viime torstaina peliguru Pekko Koskiselta, joka piti meille Skypen kautta parin tunnin luennon pelien historiasta, kehityksestä ja merkityksestä jokapäiväiseen elämäämme. Mutta siis pelin ideana on klikata lehmää ja kun sitä on klikannut, voit klikata sitä seuraavan kerran vasta kuuden tunnin päästä..mitä lehmän klikkauksilla ansaitset klikkauksia. Mikäli et halua odottaa kuutta tuntia päästäksesi klikkaamaan lehmää, voit nimellistä korvausta vastaan klikata lehmää ilman kuuden tunnin odotusaikaa..
Mutta siis klikkailla nyt jotain lehmää ja vielä maksaa siitä, että sitä pääsee klikkaamaan nopeammin..mihin tämä maailma on menossa...Palataan...

keskiviikko 12. joulukuuta 2012

Miksi tietyistä asioista tulee niin suosittuja?

Siinäpä vasta kysymys, ja kysymykseen löytyy varmasti vastauksia Malcolm Gladwellin kirjasta nimeltä The Tipping Point sekä oheisesta linkistä: http://www.gladwell.com/tippingpoint/index.html

Tämä kyseinen Tipping Point on se piste, jonka jälkeen asia leviää itsestään. Tähän leviämiseen vaikuttaa kirjan mukaan kolme asiaa: harvojen laki, tarttuvuustekijä sekä kontekstin voima. Olette varmasti joskus kuulleet ekonomistien 20/80 periaatteesta, jossa yksi esimerkki on, että 80 % ryhmätöistä on 20 % tekemiä ja 20 % viinan juojista juo 80 % viinoista...
Tämän harvojen lain takia jotkut tutkimusten keskiarvot tuntuu joskus aivan järjettömiltä...

No kuitenkin, nämä "harvat" voidaan jakaa kolmeen ryhmään, yhdistäjiin, asiantuntijoihin ja myyntimiehiin. Yhdistäjällä on paljon kontakteja ja hän tuntee paljon porukkaa, asiantuntija osaa kaikesta kaiken ja myyntimies hoitaa puhepuolen. Kun nämä kolme ovat yhdessä porukassa, niin voin sanoa, että varmasti tulee viinat juotua ja ryhmätyöt tehtyä..Toisin sanoen aika tehokas kombinaatio! :)

Tarttuvuustekijät (SUCCESs) tai suomennettuna YYKUTT tarkoittaa: yksinkertaista, yllättävää, konkreettista, uskottavaa, tunteellista ja tarinaa. Käsitin, että kun jokin näistä seikoista liittyy tähän asiaan, siitä voi tulla hitti.

Kontekstin eli asiayhteyden voima on sitä, että ihmiset ovat paljon herkempiä ympäristölleen, kuin mitä he ymmärtävätkään. Wikipedian sivulla kerrottiin, että kontekstin voima ovat ne olosuhteet, miten ja missä asian leviäminen saavat alkunsa. Heti tuli mieleen se joku aika sitten Hollannissa sattunut kauhea mellakka, kun se tyttö oli lähettänyt lähipiirilleen tarkoitun syntymäpäiväkutsun vahingossa laajalle yleisölle..Auts..

Ympäristöhän antaa jokaiselle ihmiselle jatkuvasti erilaisia signaaleja, ja näihin jokainen ihminen suhtautuu eri tavoin johtuen luonnollisesti mm. ihmisten erilaisista taustoista ja ajattelutavoista. Ja tästä päästään ihmisten tietoiseen ja tiedostamattomaan ajatteluun, siitä kai tässä on kyse..Vai onko? No teemme kuitenkin paljon asioita sekä tietoisesti että tiedostamattomasti, joten olosuhteiden ollessa oikeat, päästään nopeasti leimahduspisteeseen eli tähän Tipping Pointiin.

En tiedä oliko tässä kirjoituksessa järjen hiventäkään, mutta toivottavasti saitte jonkinlaisen käsityksen termistä Tipping Point.

tiistai 11. joulukuuta 2012

Osta hyvä Campus-kortti!

Edellisessä kirjoituksessani mainitsin eräästä experimentistä, jonka tarkoituksena on hyödyntää Foggin käyttäytymismallia sekä Dan Lockton nimisen kaverin teoriaa nimeltä Design with Intent. Nämä siis molemmat liittyvät vahvasti ihmisten käyttäytymiseen niin sosiaalisessa mediassa kuin face to face-kanssakäymisessä.

Uusimman experimenttimme tarkoituksena on siis saada koulumme opiskelijat ostamaan opiskelijaravintolamme Sodexon Campus-kortti. Kyseinen kortti on todella kätevä. Siihen voi ladata x-määrän rahaa ja sillä voi maksaa kaikki Sodexon tuotteet, kuten lounaan ja kahvilan tuotteet. Kortti vain käytetään lukijassa, kuten linja-autoissa ja homma on selvä. Olisipa korttien myynti ja markkinointi yhtä helppoa.

Meidät jaettiin tehtävän puitteissa ryhmiin ja jokainen ryhmä on tehnyt oman "markkinointisuunnitelman" koskien Campuskortti-kampanjaansa. Minun ja toisen ryhmäkaverini tehtävänä oli suunnitella Campus-kortti-mainosjuliste ja -flyeri, joita sitten jaettiin ja laitettiin esille koulun käytäville tänään. Markkinointiaikaa meillä oli ruhtinaallisesti yksi päivä, joten kovin suuia odotuksia ei markkinoinnin suhteen ole ehtinyt herätä.

Markkinoinnin perimmäinen tarkoitus on testata näiden alussa mainitsemieni teorioiden toimivuutta käytännössä. Edellisessä blogissani mainitsinkin tämän Foggin käyttäytymismallin, jonka mukaan käyttäytyminen on motivaation, kyvykkyyden ja triggerien, eli loppusysäyksen antajan, yhteissumma.

Kysymys kuuluukin, onko opiskelijoilla tarpeeksi motivaatiota ostaa Campus-korttia? Heitä varmasti motivoisi ainakin lyhyempi jonotusaika. Entäpä tämä kyvykkyys, opiskelijat ajattelevat kortin olevan ehkä liian kallis, kun minimilataus on 20 euroa, tai he ajattelevat, että olen pärjännyt tähänkin asti ilman korttia, niin miksi hankkisin sitä nytkään tai ehkäpä heitä ei yksinkertaisesti haittaa jonottaa. Mutta missä on ne triggerit?! Se voi olla kahden vaiheilla olevan opiskelijan kohdalla vain kaveri, joka ehdottaa, että pitäisiköhän se kuitenkin hommata. Itse hankin Campus-kortin äskettäin "valtaisan" sosiaalisen painostuksen alaisena ja toiveissa lyhentää jonotusaikaa ja olen kyllä ollut korttiin tyytyväinen. No nytpähän ainakin omalta osaltani nopeutan jonoa! :)

Toinen, ehkä Foggin käyttäytymismalliakin tärkeämpi asia, joka liittyi tehtäväämme on Dan Locktonin Design with Intent teoria/malli, joka on lyhykäisyydessään sitä, miten ihmisten käyttäytymiseen voidaan vaikuttaa, että se olisi halutun mukaista. Nämä seikat voidaan jakaa 8 eri linssiin. Löydätte varmasti halutetessa lisätietoja näistä "linsseistä" ja herrasta itsestään Googlettamalla ja vaikkapa oheisista linkeistä:
http://architectures.danlockton.co.uk/
http://www.danlockton.com/dwi/Download_the_cards

Katsellaanpa kuinka homma etenee Campus-korttien suhteen, mutta on meillä ainakin ollut käytössä nämä Foggin käyttäytymismallit ja herra Locktonin teoriat. Että ei nyt pitäisi siitä syystä ainakaan jäädä homma puolitiehen...

Seuraavassa blogissa, jonka kirjoittelen luultavasti/toivottavasti huomenna, kerron teille tarinaa/asiaa Tripping pointista, joten pysykäähän surffailuetäisyydellä.